opengl es 예제

다음 예제 코드에서는 EGLContext를 만들고 결과를 확인하여 사용 가능한 OpenGL ES 버전을 확인하는 방법을 보여 줍니다. 이 예제에서는 OpenGL ES 3.0 버전을 확인하는 방법을 보여 주며, 이 클래스의 예제 코드는 현재 Android 장치에서 사용하는 권장 API 버전인 OpenGL ES 2.0 API를 사용합니다. OpenGL ES 버전에 대한 자세한 내용은 OpenGL 개발자 가이드를 참조하십시오. 다음 섹션에서는 구현 세부 사항에 들어가지 않고 몇 가지 중요한 사항과 « gotchas »를 소개합니다. 모든 것이 어떻게 함께 진행되는지 알아두려면이 기사를 따라가는 예제 프로젝트를 확인하십시오 : https://bitbucket.org/Xzan/opengl-example . 모든 읽기를 완화하기 위해 의도적으로 하나의 파일에 넣어왔다 유의하시기 바랍니다. 텍스처 압축은 메모리 요구 사항을 줄이고 메모리 대역폭을 보다 효율적으로 사용함으로써 OpenGL 응용 프로그램의 성능을 크게 높일 수 있습니다. 안드로이드 프레임 워크는 ETC1Util 유틸리티 클래스와 etc1tool 압축 도구 ( / 도구 / 안드로이드 SDK에 위치)를 포함하여 표준 기능으로 ETC1 압축 형식에 대한 지원을 제공합니다. 텍스처 압축을 사용하는 Android 응용 프로그램의 예는 Android SDK의 압축텍스처액액 코드 샘플(/샘플//ApiDemos/Src/com/example/android/apis/graphics/)를 참조하십시오. 큐브 OpenGL ES 2.0 예제에서는 Qt를 사용하여 OpenGL ES 2.0을 사용하여 마우스 회전식 텍스처 3D 큐브를 작성하는 방법을 보여 주며 있습니다.

다각형 형상을 효율적으로 처리하는 방법과 프로그래밍 가능한 그래픽 파이프라인에 대한 간단한 정점 및 조각 샤이더를 작성하는 방법을 보여 주며, 이 방법을 보여 주며, 또한 3D 오브젝트 방향을 나타내는 쿼터니온을 사용하는 방법을 보여 줍니다. OpenGL ES 2.0을 사용하여 프로젝션 및 카메라 뷰를 적용하는 방법에 대한 전체 예제는 OpenGL ES 클래스의 그래픽 표시를 참조하십시오. 내가 발견 한 가지 문제는 당신이 SDL_GL_SetAttribute (SDL_GL_DEPTH_SIZE, 24)를 호출하는 경우입니다); 전에 SDL_CreateWindow 안드로이드에 그것은 당신이 당신의 창이 초점을 잃을 때 OpenGL ES 컨텍스트를 잃게됩니다. 그런 다음 앱으로 돌아가면 유효한 컨텍스트가 없기 때문에 모든 opengl 호출이 실패하므로 화면에 아무 것도 그려지지 않습니다. (적어도 SDL_CreateWindow 전에 해당 호출을 이동하거나 SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_DEPTH_SIZE, 24) 줄을 제거할 때까지 장치에서 일어난 일입니다. 이 예제에서는 삼각형의 점이 시계 반대 방향으로 그려지되도록 순서대로 정의됩니다. 이러한 좌표가 그려지는 순서는 셰이프의 권선 방향을 정의합니다.